Juanjo Boronat, el hombre que se encarga de que las retransmisiones de juegos se vean bien
Pasó de la competición en Call of Duty a organizar torneos y ahora gestiona una productora…
CABAL Esports es una empresa joven compuesta por veteranos de los esports y la realización de eventos que acaba de firmar un acuerdo con Atresmedia para crear CTK y organizar torneos internacionales. Juan José Boronat Ramos, director y fundador de esta productora compitió como jugador profesional y fue el director de tecnología en España de Electronic Sports League (hoy ESL Gaming GmbH). En las últimas semanas CABAL ha sido noticia por haber creado con A3Media la empresa CTK con el objetivo de crear torneos de esports y eventos relacionados con los videojuegos y porque, desde el pasado martes, produce Conexión PlayStation Show en el canal de Twitch de PlayStation con la participación de Ana Morgade, Maya Pixelskaya, Revenant, Borja Pavón y Elesky.
Hemos hablado con Boronat para conocer una trayectoria que comenzó entre los juegos de Sonic en Master System y el Super Mario Land 2: 6 Golden Coins de Game Boy al que, nos dice en una videollamada, “me picaba muchísimo con mis hermanos. Aún lo sigo jugando de vez en cuando, ahora me parece facilísimo y entonces era imposible pasárselo”. Durante su adolescencia siguió jugando en consola “un amigo se pillaba una consola y yo otra y quedábamos unos con otros”, explica, en un momento en que cobraba impulso el juego competitivo, aunque en España no tuviese tanta repercusión como en algunos países asiáticos.
De las LAN al multijugador online competitivo
Boronat es uno de los que se apasionó desde el primer momento por los videojuegos competitivos, “soy capaz de apreciar los juegos de historia pero no me enganchan para jugar,no son mi tipo de juegos”, puntualiza, y añade que él y sus amigos creaban una red local llevando cada uno su consola y un monitor CRT para jugar a Halo, Tekken o Mario Kart. Más adelante ya competía cada uno desde su casa jugando online cuando el uso de internet se fue generalizando, momento en que Boronat dio el salto al PC para jugar en los cibercafés a Counter Strike, durante su adolescencia.
En clase de Informática del colegio tenían prohibido instalar programas de ningún tipo, “tenían un firewall y todo y yo me dedicaba a craquearfirewall para poder instalarle Quake 2 y jugar a escondidas hasta que el profesor de Informática dijo que dejaba media hora al final para jugar al Quake. Se llamaba José Pomares y fue también el que me inspiró en la formación para ser ingeniero informático. Nos ponía retos y teníamos que ir superándolos y luego jugábamos a Quake, que es un buen premio”, nos cuenta Boronat. En aquellos momentos, siendo un niño, creó su primera página web para lo que se ideó el apodo GuEjOs, intercambiando la g y la j de “juegos”, aunque no lleva la diéresis necesaria para pronunciarse güejos porque en la web no podía incluir ese símbolo. En esa página recogía fondos de escritorio que encontraba por internet y que le gustaban, “fondos de South Park y de Los Simpson, todo hecho un un HTML muy incipiente. Las webs de entonces parecían Teletexto”, dice entre risas.
De Counter Strike 1.6 a Call of Duty 2
Jugaba a Counter Strike 1.6 pero probó en el cibercafé Call of Duty 2 y le gustaron, explica, “la dinámica de disparo, cómo se movían los personajes… Es curioso porque nunca he jugado el modo single player de ningún Call of Duty pero me tiraba horas y horas en el multijugador, veía que podía mejorar, que podía seguir compitiendo. Empecé a encontrarme gente por el camino que me acompañó toda la etapa de jugador”, congenió con la comunidad de jugadores y el ritmo del juego y decidió jugar más a CoD aunque dice que siempre se ha mantenido vinculado a Counter Strike.
Compatibilizar la carrera de Informática con ser jugador profesional
Mientras estudiaba Educación Secundaria comenzó una carrera como jugador de Call of Duty 2. Los aficionados a los esports comenzaban a organizarse más allá de las partidas en los cibercafés, y Boronat participaba también creando una web del equipo en el que estaba, administrando torneos o comentando los partidos, que entró así en la Ingeniería Informática sabiendo programar “y eso me ayudó bastante porque tuve que compatibilizar la carrera con jugar profesionalmente, porque estuve tres años como jugador profesional”, informa.
Call of Duty 3 salió solo en consolas (PS3, PS2, Xbox 360, Xbox y Wii) y se resintió de su ausencia en PC. “En el ordenador nos quedamos en Call of Duty 2. El 4 —señala Boronat— era la gran esperanza de los esports”. Sabido es que ese siguiente juego, Call of Duty 4: Modern Warfare, cambió no solo la serie sino los shooters, marcando las normas del multijugador durante los siguientes años. Según el entrevistado, “recuerdo dos semanas intensísimas con los amigos que veníamos de Call of Duty 2. Teníamos un foro que se llamaba Gamesmafia y nos picamos a ver quién era el primero en España en llegar al nivel 50 que te daban creo una eagle dorada, estuve contra Alejandro ReJeCt Lorenzo, que luego jugó conmigo en equipo y le acabé ganando en el último momento y fui el primero en subir al máximo nivel en Call of Duty 4 en el modo online”.
Un juego que se ha mantenido en forma
Modern Warfare revolucionó los shooters, afirma Boronat, “estaba muy bien hecho, a día de hoy hay juegos que aún no tienen cosas tan bien hechas como tenía ese juego. Lo jugué hace un par de años otra vez en la versión vieja, porque luego hicieron el remaster y aguanta muy bien. Además, hay que añadir que tenías la posibilidad de hacer mods. La comunidad lo cogió, vio que Activision no iba a apoyar el juego porque no estaba dentro de sus planes de marketing hacer cosas de esports pero dejó la plataforma lista para que se pudieran hacer mods dentro del juego y la comunidad lo asumió como responsabilidad suya. Los equipos profesionales íbamos dando feedback a unos desarrolladores que estaban en Reino Unido que lo hacían por amor al arte y fueron modificando el juego y adaptándolo para que fuera competitivo, balanceando el juego ellos mismos, modificaban los mapas, las armas, y así surgió el modo Promod que era el oficial de las competiciones, que no tenía tampoco nada que ver con el juego base, era mucho más parecido a Counter Strike pero con las ventajas del movimiento, las armas y las granadas que tenía Call of Duty, Counter Strike es más estático”. Durante su etapa como jugador profesional, GuEjOs estuvo en overGame, Defining Stars, K1ck y WRACG..
Las editoras incorporan en sus juegos características para el competitivo
Las acciones de la comunidad y el crecimiento despertaron el interés de las editoras, que empezaron a incluir el matchmaking, a crear modos específicos para competir y a establecer rankings dentro del propio juego, ya que hasta entonces, informa Boronat, se usaban webs externas.
Los torneos también se organizaban casi siempre al margen de las editoras de los juegos, Boronat recuerda que hubo uno de la liga Activision pero dentro de la campaña de marketing de Call of Duty: World at War. A partir de Modern Warfare las cosas cambiaron y overGame se convirtió en habitual en los primeros puestos, ganó tres campeonatos de España y el último torneo organizado por Activision en PC. En el multijugador competitivo en PC se disputaba solo el modo Buscar y Destruir, activando o desactivando la bomba, sin opción a reaparecer. En el Promod, además, las armas estaban limitadas, por lo que cada miembro del equipo tenía una especialización; por ejemplo, Celebeth era francotirador y amon alternaba entre arma larga cuando jugaba a distancia y corta cuando se movía más por el escenario.
Un pacto para ser los mejores de España
La primera vez que se alzaron como campeones nacionales llegaron de rebote ya que quedaron los sextos y solo competían los cuatro primeros equipos pero los que estaban en las posiciones 4ª y 5ª no pudieron asistir a la LAN en la Campus Party. “Ninguno de mis compañeros venía de Call of Duty, venían del DoD [Day of Defeat: Source], que es un juego de Valve también de la II Guerra Mundial, tenía cosas parecidas al Call of Duty 2, lo que pasa es que era más complicado el manejo del recoil [retroceso]. Hicimos el pacto de que íbamos a ser los mejores de España, llegamos a la LAN final de rebote y conseguimos ganar a los que estaban establecidos como los mejores de España en esa transición a Call of Duty 4 y a partir de ahí no perdimos ni un partido en dos años”, rememora Boronat. En overGame el roster inicial era Emilio lwf Trigos, Luis Manuel amon Azurmendi, Miguel Celebeth Vela, Daniel noiR Pons y Juanjo GuEjOs Boronat. Más adelante entraron en el equipo Sergir Winghaven Torras, Alejandro ReJeCt Lorenzo y Kratos
Call of Duty: World at War no cuajó en la competición profesional y con el siguiente juego de la serie, Call of Duty: Modern Warfare 2 todo cambió. Activsion convocó el CoD XP, el primer torneo de Call of Duty con premios (price pool) por un valor de un millón de dólares pero se decidió jugar en Xbox. Boronat aventura que la razón es que en PC los DLCs y actualizaciones eran gratis y, además, se usaban mods y en consola no. El acuerdo de Activision fue primero de exclusividad con Xbox y años después con PlayStation.
El cambio de PC a consola en el competitivo supuso un cambio generacional
Este cambio terminó acabando con la comunidad de jugadores de ordenador y los jugadores profesionales que no pudieron adaptarse al mando en las pocas semanas que había hasta ese torneo se quedaron fuera de la competición o se pasaron a Counter Strike o a otros juegos y apareció una nueva generación de jugadores profesionales ya en consola.
Entre quienes buscaron oportunidades en otros juegos menciona Boronat a su antiguo compañero de equipo Winghaven que ha jugado múltiples títulos competitivos después, desde Brink a Battlefield pasando por Apex o PUBG, pero no deja de ser una excepción. “Nosotros competíamos internacionalmente, éramos creo octavos del mundo, No había las sumas de dinero que se manejan ahora, aunque los torneos tenían price pool, pero no acabábamos con un Lamborguini y lo que pasó con toda esa gente del cambio a consola fue que esa gente que eran capitanes de equipo o jugadores destacados están en un estudio de desarrollo, o como organizadores de torneos o tienen sus propias empresas de esports, gente que está entre bambalinas de lo que son ahora los esports“, afirma Boronat.
El equipo de PC de Call of Duty comenzó a jugar ya no de manera competitiva con el de Counter Strike: Source de overGame, del que dice Boronat: “también eran los mejores de España. Ahí comencé a organizar torneos nocturnos, las friday night cups. Se apuntaban un montón de equipos de Counter y yo empecé a hacer la web, administrar los partidos, hacer los servidores, con ayuda de gente que, como yo, lo hacía por amor al arte. Ahí comencé más en el lado de organizar, de estar detrás más que competir”.
El comienzo de una carrera en ESL
En ese momento, con la carrera recién comenzada, empezó a trabajar en ESL, que por entonces llevaba en España Electronic Sports Sensation, todo de una manera natural. Según explica, “no era que te contrataban y empezabas a organizar copas o entrabas en un equipo, era más una cosa que surgía, llevabas cinco noches jugando con unos, veías sinergias y lo intentabas, o si organizabas copas dos fines de semana y se apuntaba a cada una 40 equipos, a ver si podías hacer algo. Conocí a José Bokeron Gómez, que era el que estaba en ESL llevando los torneos y empecé como administrador voluntario al tiempo que escribía noticias en la web Arenacero”. Después pasó a dirigir la sección de Call of Duty y mas tarde todas las secciones antes de encargarse del departamento de IT (tecnologías de la información), con la infraestructura de todas las webs. Hasta ese momento la empresa realizaba streamings y retransmisiones de eventos en sus páginas y tenía que contratar el ancho de banda del servidor, lo que suponía calcular los espectadores que iba a tener el evento. Según explica el entrevistado, “era de una manera más austera y costosa. Hacías el cálculo de que se iban a conectar 200 personas y como se conectaran 201 se caía, morías de éxito y, como valía una pasta, tampoco te podías quedar corto. Emitíamos a 480, unas cualidades muy malas. Salió Justin.tv y fue una revelación porque ya tenían montado el servidor y dejaba que hubiera los espectadores que fuera. Y eso que todavía no era Twitch”.
Encargado de la parte técnica
ESL era ya de Turtle Entertainment cuando comenzó a emitir por Justin.tv. Sebastián Radú, el director de ESL Iberia, convirtió a Boronat en el encargado del stream, “por aquel entonces no lo veíamos como algo importante, pero como yo era el de IT y había estado montando los servidores para streamear y llevando las cámaras y demás me encargué de ese área. Después pasó todo el bum de Twitch y la evolución que ha habido y fui el que estuvo de director de televisión en ESL España y fuimos creciendo. Cuando entré yo éramos dos o tres, me vine a vivir a Madrid y éramos 30 o 40 personas”, apunta Boronat.
Llegó un momento en que Activision optó por el sistema de franquicias para la liga de Call of Duty convirtiendo la competición en un sistema cerrado y nadie más podía organizar competiciones con el juego, y le sucedió igual que a Overwatch cuando eligió el sistema de franquicias, que en Europa decayó el juego competitivo en esos títulos.
Unas retransmisiones con jornadas maratonianas
ESL España creció sobre todo gracias a la expansión de League of Legends, con comentaristas como Alejandro Kuentin o Marc RaRuM Alsina, de los que dice Boronat que eran “unos titanes, hacían jornadas maratonianas. Hubo momentos que estábamos comentando a la vez Europa, Norteamérica, Corea y, a veces, China. Todos los husos horarios, seis comentaristas y dos realizadores. Veías semana a semana que cada vez había más gente que seguía el fenómeno y cómo quería la gente a Kuentin, a RaRuM, a Keireth [Eduardo Granado]… Kuentin es uno de los primeros comentaristas que vi que le pedían fotos. Llegó un momento en que venía de Alcalá a Aravaca, que es donde teníamos la oficina, y pensamos que a lo mejor no podría ir en tren porque le paraban todo el rato y él decía que le molaba estar con la gente”.
Los streamings que hacía ESL al principio de su expansión eran muy sencillos, se encargaban de todo Boronat e Israel SatanicStorm Fernández. Informa Boronat: “un ordenador y ya está. Éramos tan ingenuos que creíamos que el streaming era una cosa distinta a la producción de tele. A día de hoy hacemos producciones más complejas que las de tele y usamos el mismo material que una tele. Hasta que hicimos esa conexión de pensar que estábamos usando cámaras, que cada vez usábamos más ordenadores, metíamos mesas de sonido profesional, micros mejores… al final lo que estábamos haciendo es televisión. No lo entendíamos así porque es distinto el lenguaje que se usa. En la tele tienes un guion superestructurado, vas leyendo un prompter, tienes escaleta, la mayoría de los programas son enlatados. Nosotros lo que estábamos haciendo era todo en directo y, como mucho, tienes marcadas las secciones y entre medias es el talento el que va improvisando, realización improvisa también mucho. La parte técnica tiene que ser mucho más flexible para poder atender a esa demanda de poner un vídeo o buscar un meme“·.
Un lenguaje distinto en la televisión y las retransmisiones de esports
A esto hay que añadir la peculiaridad de cada juego que se retransmite, ya que algunos son complicados porque no es fácil para el espectador entender lo que sucede en la pantalla porque no hay modo espectador o no hay aplicación que permita extraer los datos que se desea emitir. En una competición hay que ir alternando las imágenes de lo que sucede en el mundo real y lo que ocurre dentro de la partida. El equipo de ESL España participó también en la retransmisión de grandes torneo en otros países. En los eventos grandes con mucho público en directo, explica Boronat, se recurría a la doble realización: “un realizador in game que llevaba la parte del juego y tenía sus observers, el de repeticiones, el de estadísticas… y luego la parte de cámaras de escenario. Entre partidas el realizador de cámaras dice dónde se va y al empezar la partida hay una transición con un wipe [barrido], pones el patrocinador o lo que sea, entras en el juego y toma el relevo el realizador de dentro de la partida. Es otra producción en paralelo distinta”.
Para las repeticiones de las jugadas más destacadas hay una persona durante la partida elaborando listas de reproducción al tiempo que hace la repetición instantánea y las lanza cuando se lo solicita un realizador “o si se van a desatacar en la mesa de análisis unas jugadas se buscan distintas perspectivas, porque la ventaja de los juegos es que tienes cámaras infinitas, que es algo que explota la cabeza a los realizadores tradicionales porque lo puedes ver desde cualquier lado, desde dentro del personaje, en vista cenital… lo que quieras”, especifica. Este trabajo se realiza durante las pausas en el tiempo, si están comprando los jugadores o si se acaba una ronda. De esta labor se suelen encargar antiguos jugadores o jugadores en activo, que son los que mejor entienden qué sucede durante la partida, nos explica el entrevistado, “y tienen mucha rapidez porque están acostumbrados a hacerlo todo con la mínima cantidad de movimientos y lo más eficiente posible, son muy buenos en controles de realización”.
Son nuevas profesiones que hace cinco años no existían y que cada vez cobran más importancia “porque el que está en el estadio se lo está pasando muy bien pero la gente en casa lo que quiere es ver bien el juego”, añade. en CABAL tienen dos de estos realizadores, uno de ellos era jugador de Call of Duty 4, Jorge Pigmy Rodríguez y otro de Smite, Antonio Skluber Rodríguez.
ESL firma un acuerdo con Telefónica y empieza a crecer
Volviendo al pasado, hacia 2015 entró en la empresa Manuel Moreno y ESL comenzó a crecer, firmó un acuerdo plurianual con Telefónica por varios millones de euros que le permitió crear una estructura grande. “Yo tuve la suerte de liderar la implantación y creación del canal Movistar Esports, el control de realización para eventos internacionales y aprendí un montón de toda la gente de Movistar Plus. Aunque había parte en televisión también se mantenían las retransmisiones en Twitch y tienes que mantener la esencia de Twitch, no puedes hacer que todo sea escaletado y rígido. Lo que se hacían era segmentos alrededor de eso, una mesa de análisis que era exclusiva para la tele y ahí sí que era un lenguaje televisivo cien por cien y es verdad que se mejoró mucho la calidad de los decorados, de las cámaras… Estaba trabajando con Javier Culebras, que es un realizador de Movistar,Z el de Informe Robinson o el mítico documental de la selección de fútbol cuando ganó el Mundial, y le molaban mucho los videojuegos, estuvo ayudándonos a preparar los planos, a hacer transiciones y ahí vimos que estábamos haciendo tele y empezamos a hacer programas no diarios pero casi diarios”, recuerda Boronat.
El grupo Modern Times Group (MTG), especializado en retransmisiones deportivas, compró ESL e inició una expansión hacia las televisiones tradicionales. El acuerdo con Telefónica era una licencia de emisión para Movistar, y después de firmaron acuerdos similares en otros países, una opción que parecía ser la oportunidad de conseguir dinero con los esports,z ya que uno de los principales problemas es que hay millones de seguidores pero no se logran resultados económicos que permitan la viabilidad comercial de los torneos y las retransmisiones.
Encontrar un lenguaje propio de las retransmisiones de esports
No obstante, no se consiguieron los resultados esperados. Boronat apunta que una de las razones es que el público de los esports no ve la televisión tradicional, “no te puedes ir de lo nativo, de Twitch ni de las redes sociales o Youtube. En algún momento se acabará encontrando alguna fórmula que funcione. Siempre hemos tenido una dependencia muy grande del patrocinio y, como no ha habido otras maneras de ingresos se vio esta oportunidad que en España se probó con Movistar pero no es la solución porqueun público que está acostumbrado a verlo todo en el ordenador o el móvil gratis no le puedes hacer ir a la tele y mucho menos que pague para ver algo. El pay per view no va a cuajar en todo esto, al menos a corto plazo”, opina.
ESL no lograba tampoco desarrollar sus propias ligas, creó la ESL Masters, una liga nacional en la que revivió Counter Strike y en la que también estaban Hearthstone, Rainbow Six, “todo eso lo hicimos porque la gente de dentro tenía pasión y quería hacer ese tipo de cosas y no cosas de agencia, que era lo que estábamos haciendo en aquel momento, queríamos ser una liga y no una agencia de publicidad o de marketing. En la segunda temporada se presentó el nuevo plan de cómo hacer rentable todo y que funcionara siendo una liga y no cuajó internamente. El acuerdo con Telefonica seguía y era el mejor momento de ESL pero no estaba en línea con lo que yo quería, que era hacer torneos y no presentaciones de producto”, expone Boronat, que decidió salir de la empresa aunque le ofrecieron irse a Alemania, a la central de ESL, pero rechazó la oferta porque pensó que sería para trabajar igual que aquí. Un año después de su marcha ESL cerró la oficina española (y la de otros países) con un cambio de estrategia internacional.
CABAL Esports, una productora especializada en esports y videojuegos
Boronat expone que a él lo que le apasiona es la parte de producción y decidió crear una empresa propia, CABAL Esports, con otros dos socios procedentes también de ESL: Francisco Carrillo (que dejó la empresa hace un par de años) para la parte técnica de control de realización y preparación de los proyectos y José Carlos Rabasco para encargarse de operaciones, mientras que el entrevistado llevaba la dirección general, aunque al principio, dice, “hacíamos todos de todo”. La crearon en Alicante porque en cualquier caso al organizar un evento habría que usar tráilers y, añade Boronat, “por los trabajadores, les podíamos ofrecer el mismo sueldo y su calidad de vida iba a ser mayor en Alicante”.
La empresa empezó muy modesta, en el sótano de la casa de Boronat, pero poco a poco ha ido creciendo. Su actividad se centra en las producciones de esports y de gaming. “Nuestra pata más fuerte es la producción audiovisual de televisión, estamos especializados en emitir en Twitch toda la parte de ligas, competiciones o eventos con influencers, y luego tenemos la parte competitiva, con nuestra gente que se encarga de gestión de torneos, árbitros, reglamentos, etc. Tenemos la parte de redes sociales para dar c cobertura a los torneos que se hacen en las distintas acciones, la parte de diseño gráfico que se encarga de dar apoyo a todas las áreas, tanto en grafismo de identidades visuales, motion graphics o programación de los gráficos para que sean dinámicos, y el área de programación, que es donde hacemos tanto páginas web para todos los proyectos que hacemos como herramientas que desarrollamos para nosotros mismos para integrar, por ejemplo, un marcador en un torneo, porque no había nada de eso, todo era para fútbol y cosas así. Estamos haciendo soluciones ad hoc para esports y gaming“. nos cuenta.
La liga nacional de Rainbow Six: R6 Spain Nationals
A los pocos meses de comenzar CABAL Ubisoft convocó un concurso para establecer su estrategia de esports en Rainbow Six, CABAL lo ganó y desde 2018 es el socio de Ubisoft para todo lo relacionado con los esports, han desarrollado la liga nacional R6 Spain Nationals. Este proyecto, informa Boronat, se utilizó como caso de estudio en una reunión de Ubisoft en París para convertirlo en estándar de Rainbow Six a nivel internacional.
CABAL también organizó y retransmitió con Ibai Llanos la primera jornada de boxeo y las campanadas o el benéfico de Auronplay además del original Los Panas by Santa Lucía, una realización simultánea de 6 influencers “en directo, en sus canales. Es el mismo contenido pero cada uno tiene una realización diferente. Están todas las realizaciones sincronizadas y tú puedes ver en el canal de Auronplay una cosa y en el de Axozer otra y Perchita otro, pero está pasando todo a la vez. Se ve en los seis canales de cada uno pero contada desde el punto de vista de cada Influencer. Si están jugando a Minecraft el mismo contenido pero cada uno lo ve desde su punto de vista, comparten el ranking y van cambiando de juegos y de dinámicas. Está chulo”, explica Boronat.
Alianza con AtresMedia para organizar torneos internacionales y experiencias relacionadas con los videojuegos
Recientemente se anunció que CABAL Esports se ha aliado con Atresmedia (grupo de comunicación que engloba a Antena 3 y La Sexta) y han creado CTK para organizar torneos internacionales y experiencias relacionadas con los videojuegos en todo el mundo. Según Boronat, se ha llegado a este acuerdo “de una manera orgánica. Como somos una productora, al final muchas de las cosas que hacemos son marca blanca, estamos detrás de las cámaras y no se nos conoce ni es mainstream lo que hacemos, pero sí habla de nosotros el curro, a alguien le gusta cómo se ha hecho un streaming, busca y acaba encontrándonos. Así conseguimos nuevos clientes, nosotros no tenemos un departamento de ventas ni comerciales, dejamos que el curro hable por nosotros. Durante la pandemia iban a hacer el estreno de la serie de La Veneno y dos días después de cerrar todo tenían el programa preparado para presentarlo, era el típico programa previo que hablas con los fans, los protagonistas y se hace un pequeño sneak de la serie y era para hacerlo en un plató. Como estaba prohibido hacerlo así querían pasara a remoto y ahí entramos nosotros por casualidades de la vida; alguien de dentro había visto algo de Rainbow y había visto que seguíamos transmisiones aunque había pandemia”.
Contrataron a CABAL para hacer una versión del programa previsto en remoto contrarreloj. La experiencia funcionó bien y continuó habiendo colaboraciones. “Aprendimos un montón de la parte de televisión, de los procesos que tienen internos, la rigurosidad, la calidad y la excelencia de todo lo que hacen en la parte técnica y también vimos que lo que nosotros hacíamos tiene valor y que llegamos a hacer producciones que son más complejas que los controles de realización de la tele tradicional. A base de trabajar con ellos y hacer muchos eventos (hemos hecho emisiones desde el plató de El Chiringuito, La Voz, Pasapalabra… Hablando les dijimos que damos servicio de producción audiovisual pero que nos gustan también los videojuegos y ahí surgió la conversación. Me sorprendió porque de primeras desde la comunidad tenemos un montón de prejuicios hacia la televisión tradicional que en muchos casos tiene una base porque durante mucho tiempo ha habido una negación a todo esto y ha costado mucho. La primera vez que fui a un medio de comunicación me echaron por la puerta”.
Alianza con AtresMedia para organizar torneos internacionales y experiencias relacionadas con los videojuegos
Pero en esta ocasión la postura de las cadenas televisivas del grupo fue diferente, según continúa diciendo Boronat: “Me sorprendió porque en ningún momento les vi ese punto de vista. también es verdad que nos conocían y sabían cómo trabajábamos, que éramos serios y responsables y que podían confiar. También eran conscientes de que esto es una realidad, está pasando y la imagen que se tiene de que ellos están en su burbuja no es así, pero el problema que tenían era que siempre les habían intentado timar o que fueran la gallina de los huevos de oro, les habían ido con propuestas irrealistas. Un directivo alto me decía que le gustaban los videojuegos, que él jugaba pero que no encontraban la manera de hacer algo serio. Hablamos con ellos y la fórmula que vimos para mantener CABAL como productora independiente es juntarnos para que Atresmedia tuvieran ese lado comercial y nosotros pusiéramos el conocimiento para poder desarrollar proyectos de esports. Es cuando surgió CTK, una joint venture. Hacemos un tándem muy bueno, ellos tienen toda la parte de comunicación, de comercialización y de ejecución, están acostumbrados a hacer macroeventos, los están haciendo con Drag Race por ejemplo, tours por toda España. Tienen esa infraestructura que nos puede ayudar mucho y de confianza con las marcas y nosotros nos hemos centrado en hacer productos de calidad y ejecutarlos. Ha sido muy fácil llegar a acuerdos como que la plataforma donde se hacen las cosas es Twitch y los vídeos van a Youtube, que tenemos que tener redes sociales… Toda esa imagen que había se fue bastante rápido. Tenían miedo de que fuera otra vendida de humo”.
Organizar torneos propios o con los publishers
Con CTK el objetivo es ser organizador de torneos de esports, ya sea desarrollando producto propio o con publishers que quieran traer sus juegos a un circuito competitivo a nivel nacional o internacional, dado que desde la desaparición de ESL no hay casi alternativas, aunque nombra a la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) “que hace un trabajo excepcional, tengo además muchos amigos ahí. Pero tener más opciones dentro del mercado. No se trata de hemos venido a por LVP ni a por nadie, es más ayudar a sumar y hacer más cosas y la proyección más allá de España, que es también lo que nos permite el estar con A3Media porque de cara a afrontar un proyecto internacional tenemos mucha más capacidad de ejecución, y de respaldo financiero para poder hacer más infraestructura. Es el mismo negocio, crear competiciones tanto para publisher como propias pero creo que hay un montón de espacio para todos”.
Juanjo Boronat en 5 preguntas
1- ¿Cuál es tu mapa favorito de Call of Duty?
De Call of Duty 2, Toujane, y de Call of Duty 4, Backlot. Toujane porque fue lo que me enamoró de competir en Call of Duty. Es donde se jugaban los deathmatch y donde experimentaba, sobre todo con el Kar y el rifle americano y cerrojazo. Es como la skill pura, apuntar y matar con un tiro y como ese disparo no hiciera nada estabas tú vendido. Ahí pasamos muchas horas y conocí a un montón de amigos de aquel entonces, es el mapa más mítico de Call of Duty 2.
Backlot porque fue durante mucho tiempo el mapa donde mejor competíamos. Es un home map, un mapa que elegías con mucha seguridad y fue el mapa que perdimos en Italia en el torneo internacional que era el más grande que había de Call of Duty, había winner y loser bracket, en el winners perdimos contra los que ganaron en el overtime, acusaron a Celebet de que llevaba chetos en LAN, fue un poco gracioso y cuando caímos a loser pensamos que estaba hecho. Nos tocaba Backlot frente a unos croatas que eran amigos nuestros y perdimos. Se me quedó grabado y ahora le tengo a ese mapa amor-odio.
2- ¿En qué juego te ha gustado más competir?
Call of Duty 4 sin duda. Así como a veces te propones ir al gimnasio y te cuesta (no he ido al gimnasio en mi vida), con Call of Duty 4 nunca me ha costado entrenar. Teníamos una disciplina bastante seria. Estábamos estudiando la carrera o haciendo módulos y no había que descuidar eso y luego teníamos hora de entreno y los fines de semana libres. Teníamos una cultura bastante sana de entrenamientos y disciplina, pero no me costaba. Se aprende a perder, que es algo a lo que no estamos acostumbrados, que te estás dejando el alma en algo y pierdes y lo vuelves a intentar al día siguiente vuelves a ganar y te acabas viendo el primero del mundo en el ranking de clanbase y piensas que ha merecido la pena y al día siguiente vuelves a mirar y ya no estás el primero.
3- ¿Qué deporte electrónico crees que tiene mejor futuro ahora mismo, teniendo en cuenta que ha salido Overwatch 2?
League of Legends claramente es el rey, el más jugado y toda la infraestructura que hay de esports montada es espectacular y garantiza que eso siga mucho tiempo. Está asentadísimo.
Me gusta mucho el circuito de Counter Strike por el lado de que es abierto, todo el mundo puede invertir en su propia competición. Por supuesto tiene sus pros y sus contras tanto el modelo cerrado como el abierto. Me encanta DotA 2, es un juego que no se juega ni se sigue mucho en España, nosotros lo jugamos mucho en la oficina. Los torneos son espectaculares, el nivel que tiene el juego de implementación, de cómo funcionan los héroes, las sinergias son espectaculares. No creo que vaya a triunfar ni a crecer en España porque es muy complicado y en España somos más de juegos más sencillos.
Que tenga mucha proyección… es incierto. Overwatch 2 es un juego a seguir, pero hay que ver y soy un poco escéptico por las pol´ticas de pasado que ha tenido Blizzard con Overwatch. Call of Duty: Warzone 2, la verdad es que con el primero han estado ahí y ha aguantado. El battle royale ha funcionado no sé hasta qué punto va a seguir.
Hay que tener un ojo con los juegos de móvil, ahí está Clash Royale, que fue espectacular, ahora está más de capa caída. Valorant está creciendo un montón, y Rainbow Six es un juego que se aceptó que no iba a ser Tier 1, de los grandes, grandes y lo está haciendo muy bien, mantienen el juego ya con escena competitiva 6 años, hay un circuito y hay un crecimiento, a ver qué pasa.
Luego me dan pena juegos como Apex Legends, que es un juego superdivertido, el battle royale que más me gusta y que no cuaje en España. Somos un país muy de Riot, con los juegos más simplificados en la parte mecánica y más friendly. Riot hace muy buen trabajo en toda la parte de que entre gente nueva. Les cuesta más a juegos más complejos.
4- De todos estos, o de otro, ¿cuál es el más agradecido para retransmitir?
Rocket League es muy chulo porque es muy fácil que la gente lo entienda. A Counter Strike también le pasa eso, con dos frases ya has contado cuál es la premisa del juego y de qué va. El espectador empieza a entenderlo y hacerte preguntas para entender más. Con DotA, Valorant, League of Legends o Rainbow Six es más complejo porque entran en juego las habilidades de los personajes, hay mecánicas dentro de la partida que no son tan intuitivas como “hay una pelota, tienes coches y debe entrar la pelota en la portería” o “cinco contra cinco, policías y ladrones”
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Hemos sido compañeros y siempre me ha inspirado mucho Ana Anouc Oliveras. Al principio íbamos en paralelo, ella estaba compitiendo y siendo campeona del mundo en Counter Strike y yo jugando con mis colegas a Call of Duty 2 y luego coincidimos y llegamos a trabajar juntos en ESL y a lanzar la Liga Nacional, tengo muy buena relación, creo que es una referente y que es muy bueno tener a alguien como ella, que ha estado en el inicio de clubes internacionales, de directiva en ESL Alemania, en Nintendo, es una persona con un perfil espectacular y pionera porque lo vio cuando todo esto era campo de verdad.